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                        物聯網開發

                        索尼間接入局,VR賽道開始擁擠,產業鏈投資機會洞悉

                        ? ? 自《阿凡達》和《指環王》相繼上映以來,動作捕捉 (MOCAP)就一直是大制作電影的代名詞,而索尼公司希望改變這一現狀。


                        ? ? 據外媒最新消息,索尼公司將于2023年1月發布移動MOCAP硬件Mocopi,該硬件由6個傳感器組成,將允許用戶在自己身上安裝傳感器,分別記錄頭、左右手腕、腰部與左右腳踝動作,再通過手機連接到3D虛擬形象的骨架上,并且不需要其他任何設備即可進行動作捕捉,這將大大降低VR的準入門檻。


                        ? ? 索尼在過去曾暗示過與VR頭顯的某些兼容性,現在計劃在2022年12月發布軟件開發工具包(SDK),使運動數據能夠導入到其他數字世界服務中。用戶可以將預先保存的VR頭像導出到軟件中,但前提是他們的移動設備能滿足特定要求。


                        索尼間接入局,VR賽道開始擁擠,產業鏈投資機會洞悉


                        ? ? Mocopi的定位圍繞著具有競爭力的價格,并為創作者提供進入MOCAP的低成本切入點。初創開發人員、學生,甚至是虛擬YouTube博主(使用數字而不是傳統相機的創作者),都可以將此視為發展技能的機會,如果他們的預算有限,還可以“先試后買”更昂貴的設備。


                        ? ? MOCAP功能的使用也減少了手動制作角色動畫的需求,以及穿上專用的全身MOCAP套裝的必要性。隨著頂級硬件和來自創作者經濟的替代性產品的可承受性不斷提高,物理現實和數字現實之間的差距就可以不斷縮小。


                        ? ? 此外,將這種硬件與VR功能相結合,可以顯著提高VR的采用率。索尼應該考慮將Mocopi與其PlayStation VR頭顯設備捆綁在一起,以便在索尼VR目錄中獲得更具互動性的游戲體驗。


                        ? ? 目前,VR游戲體驗僅限于頭顯和控制器在虛擬環境中的運動,它們的運動會相應地調整用戶的頭像。對索尼來說,為游戲玩家提供全身運動跟蹤功能可以證明是索尼強大的促銷和保留工具。


                        ? ? 而進一步的實施可能會觸及電子競技領域。在游戲玩家群體中,電子競技參與者的VR頭顯采用率最高,為電子競技活動的參與者提供MOCAP體驗還可以作為增加收入的渠道。


                        ? ? 2022年以來,作為“元宇宙”入口的VR設備市場發展提速。在Meta、字節跳動、大朋VR、愛奇藝等主要硬件廠商出貨量加大的同時,小米、創維等也加入了這一賽道。業內人士表示,目前VR產業仍處于快速迭代階段,VR硬件產品的性能提升是C端市場加速放量的重要因素。


                        ? ? 市場放量提速


                        ? ? 近日,VR賽道多款面向C端的新產品出爐。創維VR發布Pancakexr新品牌,同時推出首款消費級6DoF短焦VR一體機Pancakexr,正式進軍C端VR硬件市場;聯想拯救者官宣旗下首款VR產品VR700。


                        ? ? IDC數據顯示,2022年一季度全球VR頭顯出貨356.3萬臺,同比增長241.6%。國內方面,Pico二季度出貨量為16.0萬臺,同比增長64.8%。去年被字節跳動收購的Pico在VR營銷上十分亮眼,截至2022年8月2日,抖音話題“玩VR選Pico”總播放量達10.6億。


                        ? ? 在應用場景方面,VR目前主要應用于娛樂,包括觀影和游戲。不過,財通證券電子首席分析師張益敏表示,未來隨著保有量的增加,預計在To C板塊可以把應用場景推廣到線上消費、“元宇宙”社交、線上教育等領域。娛樂功能也不會僅限于現在的內容,VR直播、VR文旅體驗等都有機會實現。


                        ? ? 產業鏈公司加碼布局


                        ? ? VR設備的硬件產業鏈主要包括終端/整機代工以及光學器件、芯片、顯示屏、傳感器、攝像頭等核心器件。


                        ? ? VR整機代工龍頭歌爾股份7月19日公告稱,公司及公司控股子公司同歌創投與米哈游、三七互娛簽訂合伙協議,擬合計認繳約5.6億元開展創業投資活動。本次歌爾股份牽手下游細分場景公司,擬在包括VR在內的先進制造、半導體等領域進行創業投資。


                        ? ? 7月4日,國產偏光片龍頭三利譜披露的機構調研公告顯示,公司研究開發VR產品認證工作已基本接近尾聲,同時已采購相應的生產設備,目前正在安裝調試,預計下半年可以實現小批量供貨。在VR領域,三利譜主要根據客戶需求設計光學模組方案,并將采購的各種光學膜材進行處理貼合。


                        ? ? 舜宇光學科技日前宣布,7月份公司子公司、XR(擴展現實,包括增強現實AR和虛擬現實VR)整機制造公司舜為科技正式開業。目前,舜宇光學的光學模組和攝像頭已經開始向VR廠商供貨,Oculus Quest 2中的紅外捕捉鏡頭80%由舜宇光學提供,其菲涅耳透鏡和顯示屏30%由舜宇光學提供。


                        ? ? 此外,VR設備巨頭紛紛開始并購和整合上下游。國外方面,索尼與樂高以20億美元投資EpicGames、谷歌收購MicroLED創企Raxium、高通收購烏克蘭3D地圖廠商Augmented Pixels等。國內方面,字節跳動收購波粒子團隊、騰訊投資心域科技、阿里巴巴投資AR眼鏡廠商Nreal等。


                        ? ? 投資機會:VR/AR產業鏈>整機>內容


                        ? ? 在《計劃》的明確指導下,國內VR/AR整機商有望持續受益,終端品牌的發展是虛擬現實產業核心機遇。同時,國內關鍵零部件,特別是《計劃》中所明確指出的顯示、光學、芯片等環節亦能持續受益于行業增長,我們認為在Micro OLED、Micro LED、Pancake光學方案、光波導光學方案、芯片、組裝等領域具備核心競爭力的企業有望持續取得增長。考慮到國內VR/AR行業尚處于發展早期,內容端可能在工業生產、體育、教育、文旅、智慧城市等方向率先開啟探索,重點強調虛擬現實內容與各行業的有機融合。


                        ? ? 看好虛擬現實行業的長期發展機遇,建議關注整機、關鍵零部件、內容端的優質企業。當前節點從投資角度出發,我們對虛擬現實賽道的偏好依次為VR/AR產業鏈、VR/AR整機、VR/AR內容。


                        ? ? 硬件


                        ? ? 建議重點關注整機領域、光學領域、顯示領域、零部件領域、設備領域等公司。


                        ? ? 內容


                        ? ? VR終端滲透率提升有望帶動VR內容生態發展,實現硬件與內容相互促進的飛輪效應。看好具備豐富內容儲備和強大創作能力的內容廠商。


                        ? ? 應用


                        ? ? ·融合媒體:虛擬現實設備可推廣應用于融合媒體內容制作領域,推動虛擬現實數字內容發展。伴隨內容生產、壓縮編碼等關鍵視頻技術的突破,我們認為,虛擬現實技術有望在融合媒體領域中進一步拓展應用。


                        ? ? ·教育信息化:VR技術有望在VR交互實驗、沉浸式數字課堂等場景實現應用,通過交互性更強的模式提高教學質量,進一步加速教育信息化的滲透。相關教育信息化服務商有望受益。


                        ? ? ·文化旅游:VR技術的應用有望實現傳統文化的創新演繹,增強文旅融合項目沉浸感和吸引力。看好文旅融合項目相關技術和內容創意服務商。


                        ? ? ·演藝:VR等技術可應用于演藝舞臺和旅游場景,帶來更加豐富的演藝觀賞體驗,提高演出的商業價值;此外,未來VR有望打破劇場的物理界線,推動云劇場、線上演播等應用快速成熟,帶來演藝行業的變革。


                        ? ? ·軍事仿真:工信部文件要求開展“多場景應用融合推廣工程”,有望加速虛擬現實技術在軍事仿真領域應用,助力軍事仿真應用完善。智研咨詢預計2027年我國軍用計算機仿真(軟件)市場規模將超過200億元。受軍工資質要求影響,軍事仿真行業準入門檻高,體制內單位涉及軍事仿真類科研往往委托第三方完成,一批優質民營企業將充分受益于“民參軍”釋放的廣闊市場機遇。


                        ? ? 展望 VR 未來發展,Valve 模式有望勝出


                        ? ? 隨著硬件設備不斷完善,VR 內容日后將成為企業新商業模式中的關鍵一環。而當 新商業模式正式形成后,VR 行業也將進入內容為王的時代。相比于硬件稱王的舊 時代,新時代將更注重 VR 設備功能與內容的融合,更注重為消費者創造沉浸式 的應用體驗。進入內容為王時代后,VR 內容也將打破原來游戲一枝獨放的內容 格局,迎來百花齊放的新局面。屆時,無論是視頻、直播,還是醫療、教育,以 上面向不同場景、不同受眾的內容,都將在對應領域彰顯價值,而這也是打造 VR 內容生態體系的根本意義。因此,我們預計,在 VR 內容領域,尤其是 VR 游戲 領域具備先發優勢和深厚積淀的企業,有望在未來的市場競爭中勝出。坐擁上千 款精品 VR 游戲,已在 VR 內容領域實現搶跑的公司 Valve 是典型代表。


                        ? ? VR 游戲遙遙領先。Steam VR 平臺于 2016 年 4 月發布,是 Steam 中的一款 VR 社 交的應用。諸多 VR 頭顯或者硬件設備中均配備了 Steam VR,Steam VR 具備社 交功能,在 SteamVR 中玩家可以相互連線,且允許用戶進入任意的房間場景。 Steam VR 的創作工坊中呈現了大量玩家自制房間,用于展示和交流。根據 Road To VR,截止 2022 年 1 月,SteamVR 平臺上的月活躍 VR 頭顯將近 400 萬。 SteamVR 平臺自 2016 年正式啟動以來,VR 游戲數量基本按照新增 1000 款/年的 速度穩步增長。根據 VR 陀螺,截至 2022 年 6 月底,Steam VR 支持的 VR 內容 總數達到 6574 款,遠高于第二名 Side Quest 平臺(共有 3352 款 VR 內容),Steam VR 現已成為 VR 游戲最大的內容庫與中心區平臺之一。


                        ? ? SteamVR 平臺具備三大優勢:1)背靠全球最大的游戲社區 Steam,SteamVR 平 臺可以通過用戶的評價反饋快速篩選出優質的內容。2)SteamVR 平臺擁有對獨立 開發商友好的政策,而恰巧 VR 游戲發展初期需要大量獨立開發商作為主要的內 容生產動力。3)Valve 具有強大的自研實力,Valve 以端游研發出身,相較純硬件 商轉型做平臺,具備更強的第一方內容優勢。三大優勢加持下,Steam VR 的內容 生態不斷完善,平臺發展迅猛。根據 VR 陀螺,2021 年 Steam VR 的新用戶增長 了 11%,根據其 2020 年報告的 170 萬新增用戶數據計算,2021 年新增 VR 用戶 數約達到了 188.7 萬人(初次使用 Steam VR 的用戶數量);2021 年不重復 VR 會 話增長了 22%,按照 2020 年報告的 1.04 億 Steam VR 會話計算,2021 年 SteamVR 會話數量約達到了 1.27 億次。


                        ? ? 內容生態帶動硬件銷售。Steam VR 內容生態的蓬勃發展也拉動了 Valve 旗下 VR 硬件設備的銷量。隨著玩家對 VR 游戲體驗的要求提升,定位為視野更廣、刷新 率更高的高端設備 Valve Index 銷量提升。根據 Steam,截至 2021 年 7 月,Valve Index VR 頭顯已經連續 50 周入圍 Steam 銷售額最高產品的前十榜單。根據青亭 網,2022 年以來,Steam 平臺 VR 硬件中 Valve Index 的份額呈現上升趨勢,截至 2022 年 7 月底,Valve Index 占比達到 15.26%,僅次于 Oculus Quest2。未來,隨著中低端 VR 設備的普及和 Steam VR 的內容生態的完善,硬核 VR 玩家的數量將 持續增長,對于 VR 硬件設備的要求也會進一步提升,Valve 的配套硬件將進一步 受益。


                        ? ? 鄭州博觀電子科技有限公司是一家提供科技類物聯網開發軟硬件定制化方案服務商、也是中原地區領先的物聯網終端設備解決方案提供商。致力共享換電柜、智能充電樁、共享洗車機、物聯網軟硬件等服務平臺的方案開發與運維。總部位于河南省鄭州市高新區,已取得國家高新技術企業認證證書。經過10多年的業務開拓,公司已經形成了以中原地區為中心、業務遍布全國的經營格局。


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